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 Manual De Mapeo

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GM-PekeMixz
Capitan Primero
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Cantidad de envíos : 81
Fecha de inscripción : 24/07/2013
Edad : 20
Localización : Boulogne

MensajeTema: Manual De Mapeo   Dom Jul 28, 2013 8:17 pm

Primer mapa (Bosque) y aclaración de Conceptos Básicos


Ahora dare los pasos para crear el primer mapa:

CAPA1- Cualquier superficie "pisable" entra en esta capa (para que el mar sea navegable y se mueva debe ir en esta capa)
CAPA2- idem 1, solo que esta capa va por encima de la capa 1, ejemplo, las costas de los mares ( de crear una superfice grande como una torre de una sola pieza, se cortara el tile inferior derecho)
CAPA3- Elemenos de gran tamaño, como fuentes, paredes importantes y arboles. Esta capa va por encima de la capa 1 y 2 , y el usuario es tapado hasta la cintura por esta capa, mas alla de eso,no tapa el torso ni la cabeza.
CAPA4- techos de cualquier tipo y forma.

Elijamos el terreno


El terreno de pasto, generalmente si no lo han editado es "(PRD terreno)-#0", el hecho de tener parentesis impide que tocando "P" se lo seleccione, por eso le quite los parentesis en mi editor.
En el caso de insertar una superficie pensando que su funcion sera que funcione como piso, esta ira en CAPA 1, luego explicare mas detalladamente cada capa.
Como el bosque es interminablemente pasto, usaremos la opcion EDICION-INSERTAR-SUPERFICIE EN TODO EL MAPA. luego de una pregunta a la que pondremos SI, el mapa quedara completamente cubierto de pasto.
Es impresindible grabar todo el tiempo (recomiendo usar CTRL+G)

Bloqueos principales


Es recomendable tener la opcion VER-BLOQUEOS activada.
Un bloqueo podira definirse como el punto en donde el usuario no debe caminar, osea lava, paredes, rocas, etc ( el agua no, es un caso especial)

Cuando uno camina en un mapa de AO, nunca pero nunca debe ver el final, ya que mas que se esfuerze, el mapa mide 100 tiles x 100 tiles, pero el mapa comienza en los 12 y termina en los 88 aproximadamente, eso se debe a que el mapa siguiente debe ser visto como una continuacion. Los bloqueos al borde del mapa impide que el usuario llegue hasta el borde del mapa, que es la zona mas "lagueada" podria decirse

Traslados



Los traslados se colocan en el lugar donde el usuario, con solo pararse, es trasportado al mapa y coordenada para que el traslado fue diseñado.

Es decir, si me encuentro en un mapa 1 X50 Y50, y me paro en un traslado que me lleva al mapa 2 X34 Y67, asi sucedera, y el hecho de que eso pase invoca automaticamente el FXs 1 que corresponde al aura que vemos cuando iniciamos el juego o nos adentramos en un portal.

En la barra de menus del editor, la segunda opcion es TRASLADOS. elijiendo esto podremos:

Insertar el traslado que elijamos en las casillas de arriba e insertarlo
colocar con este un obj (ej: teleport)
La opcion que ahora nos interesa en UNIÓN CON MAPAS ADYACENTES (auto). Mediante esta opcion podremos colocar traslados a los 4 bordes, pero ojo, solo se colocaran a un tile de distancia del ultimo bloqueo del borde, es decir, el mapa termina con una franja de traslados y alrededor de 10 columnas de bloqueos. esto quiere decir, que editar los numeros X e Y sin entender su funcionamiento,puedo colocar los traslados y bloqueos en un mismo tile, logrando que no anden los primeros y si los segundos.

Supongamos que eljimos que sean los mapas 2,3,4,5 los adyacentes a 1, solo bastara colocarlos como esta en la figura y APLICAR.

Tendran que hacer lo mismo, para con 2 y1, 3 y 1, 4 y 1, 5 y 1. ya que esta opcion solo pone traslados de ida de 1 a esos mapas,pero no de vuelta.repitan el procemiento segun corresponda.

Objetos


Es sumamente util en un bosque, los arboles, tanto para talarlos como para ocultarse de las criaturas, eh aqui un consejo para mapear muy util pero poco recomendable si es un mapa con agua o demas.

Elejimos la opcion OBJETOS (f11) y buscamos un ARBOL cualquiera, a continuacion elejimos INSERTAR OBJs AL AZAR, clikeamos muchas veces esta opcion,por cada click se creara el obj elejido en cualquier parte del mapa.

Un arbol consta de 2 partes, el OBJ (que es la parte talabel) y la CAPA 3 ( que es la parte visible), ahí tengo otro consejo para generar uno con tener el otro, ademas de autobloquearse.
ADVERTENCIA: de estar el obj en la zona del borde del mapa (osea donde pusimos los bloqueos anteriormente), se borrara el obj y quedara la capa 3 sola, y de ser un npc, se bugueara.

Elejimos OPCIONES-OPTIMIZAR MAPA y aparece esto:

1-Quitar traslados bloqueados: todo tile que tenga un bloqueo sobre un traslado, se borrara el segundo y prevalecera el primero.
2-Quitar triggers bloqueados: idem 1
3-Quitar triggers en traslados: se eliminaran ls triggers que se encuentren sobre un traslado ( de estar bloqueado tmb, se borraran todos menos el bloqueo)
4-Quitar .....exterior: como dije antes, se borrara todo lo que este en el borde exterior del mapa ( la zona bloqueada)
5-Mapear...: esta opcion genera la imagen en capa 3 de los obj mencionados alli,solo si estan insertados sus correspondientos Objetos
6-bloquear ...: idem 5, solo que genera un bloqueo en la base de los objetos nombrados

Elejimos OPTIMIZAR y listo, arboles hechos y bloqueados facilemente.

Npc(Ventas) o Npc Hostiles


Elejimos la opcion NPCs Hostiles (f9) y elejimos el npc a colocar.

Del mismo modo que con los arboles se puede hacer con los NPCs, siempre y cuando no halla obstaculos grandes.

Luego de repetir el paso, OPTIMIZAMOS el mapa como cuando hicimos con los arboles..

ADVERTENCIA:
La opcion 4 puede generar errores ingame, ya que el NPC queda atrapado en los bloqueos exteriores y por mas que se lo mate y respawnee, los backups lo mantendran adentor, es mejor revisar antes de recur6) rir a OPTIMIZAR MAPA.

Informacion del mapa


Clikeando el boton INFORMACION DEL MAPA, accedemos a la ventana de la figura.

1-aqui se pone el nombre del mapa, no debe ser muy largo.

2-la version del mapa aumenta en 1 cada vez que grabamos, se puede editar a 1 para que paresca que lo hicimos en un toque ( es comun que halla verisiones 12321123123334)

3-la musica es algo con lo que hay que tener cuidado, podemos elejirla, escucharla, detenerla, pero si no ponemos APLICAR y CERRAR, al entrar de nuevo a la lista de midis, no se vera ninguna, no te asustes es solo un pequeño error del editor, no es tu culpa, graba, cierra el editor y abre de nuevo y se solucionara.

4-CIUDAD: aqui no se puede crear fogatas y llueve
CAMPO: Aqui se puede crear fogatas y llueve
DUNGEON: aqui se puede crear fogatas y no llueve

5-BOSQUE NIEVE y DESIERTO inciden en le grado de frio y la perdida de stamina segun la configuracion del servidor

6-Restringir SI: Mapa exclusivo para Newbies
Restringir NO: Mapa de libre circulación

7-Magia sin efecto OFF: Puedes tirar magia a tu antojo
Magia sin efecto ON: Una fuerza oscura impide que canalises tu energia

8-PK inseguro ON: Zona insegura
PK inseguro OFF: Zona segura no puedes combatir ni robar aqui

9-Backup On: Este mapa es afectado por el worldsave
Backup OFF: Este mapa no es afectado por el worldsave

10-Encriptar MP ON: Se guarda el mapa encripatado
Encriptar MP OFF: No Se guarda el mapa encripatado

Subir mapa al servidor


Cuando grabamos si o si se debe hacerlo con esta sintaxis

MAPAx, donde x es el numero de mapa, y debe ser un numero si o si

Se generan 3 archivos al grabar:

.MAP q es la imagen del mapa que cargara el cliente
.DAT q es donde se graba si es dungeon, campo o ciudad, desierto, nieve o pasto, seguro o no, magia disponible o no, backup o no y el nombre del mapa seguido del midi elejido.
.INF reune toda la informacion del mapa, los bloqueos,los npc, etc..


Para un servidor no oficial, el MAPAx.MAP debe ir en la carpeta mapas del cliente, y los MAPAx.map,.dat y .inf deben ir en la carpeta mapas del servidor.

Luego editamos el maximo de mapas del servidor desde MAPAS.dat y el mapa correra.

Aclaración propia : Para poder tener un buen bosque recomiendo utilizar nuevos graficos, dandole una ambientación a un nivel medieval, entre ellas podemos colocar algún lago con cataratas, rocas, flores, hongos, Montañas entre otras. Algo muy importante es tener en claro que los bosques al rededor de las ciudades deben tener Npc hostiles de un bajo nivel de daño y vida. En cambio en bosques perdidos sería mejor colocar orcos, tortugas, arañas, fangos, entre otros tantos. También vale aclarar que los arboles dependen a donde se dirigen : Si va hacia un dungeon malvado deben poner arboles muertos o apenas floreciendo. Si va hacia una cuidad algunos arboles que disimulen. Algo que ví en un bosque de ImperiumAO y me encantó es hacer una montaña "subterranea", colocando el pasto en capa 4 si mal no recuerdo entonces hace como techo y colocar la subidita o bajada y al intentar subir te bajara! Es algo genial.

Creación primera cuidad


Primero que nada, elejimos la opcion ARCHIVO>NUEVO MAPA

Elejimos el boton INFORMACION DEL MAPA y completamos.
) Luego de eso... elejimos la superficie del pasto e INSERTAR-SUPERFICIE A TODO EL MAPA, seguido de INSERTAR-BLOQUEOS EN BORDE DEL MAPA. continuamos grabando compulsivamente, porque como explique antes, el programa esta hecho con Visual Basic y es muy inestable, asi que elejimos la opcion EDICION-UTILIZAR DESHACER, con lo que se habilita el comando CTRL+Z (deshacer)...(grabamos con CTRL+G).

Ahora delimitamos la ciudad con cuidado, es recomendable que las murallas dejen un espacio entre el final de los bloqueos del borde y estas.

Como se ve en la figura (aparte de las trasparencias que son el odio de todo mapper :S),la muralla horizontal solo fue bloqueada en la primera hilera de abajo,y esta en CAPA 3. Esto se debe a que la capa 3 se superpone al usuario hasta la cintura, y del torso para abajo es el usuario quien sobresale, esto da la apariencia de que el usuario esta detras de la pared y da mas realismo. El hecho de bloquear la base de la muralla potencia esta apariencia.

Crear casas


Eh aqui algo esperado, como crear las tipicas casas de Nix.

Paso 1, elejir el piso de madera (CASA 1 piso de madera1-#104) y colocarlo en CAPA 1, crear un cuadrado de 7 de ancho por 6 tiles de alto.

Elejimos las siguientse superficies en CAPA3: CASA 1 arriba-#106
CASA 1 mediio-#105
CASA BAJO-#103

Luego de ir probando un poco y eliminando algunas cosas, la casa quedara como en la figura

(bloquear como esta alli, para generar profundidad dinamismo y demas.

Ahora se preguntaran por que hay una puerte y no les dije que la pongan....Eh que capa ira?? la respuesta es NINGUNA. asi es, ninguna, solo sigan estos pasos....

Notaran que en OBJ.dat existen 3 puertas de una misma casa, las tres corresponden a puerta abierta, cerrada sin llaba y cerrada con llave (esto es si el uso de la casa sera para venderla). Pero de ser de entrada libre y para comercializar diversos articulos de los NPCs,seguir estos pasos..

Elejir el OBJ numero 7 (abierta) sin bloqueos u el 8 (con bloqueos), de elejir 7, con hacer bdoble click en el juego, se cerrara y bloqueara. De elejir 8, viceversa.

Ahora colocamos el techo, que puede ser la superficie CASA TECHO 1, o CASA TECHO 2.
los techos van en CAPA 4 para que tapen al usuario al entrar..pero....cuando uno entra los techo desaparecen...por que?

Resulta que emplearemos una serie de elementos del editor llamados TRIGGERS

Estos son 5 , 6 u 7 segun el editor, el mio cuenta con 6, el editor que use para crear mapas para CSAO con mapas de AOX tenia mas de 30, pero no viene al caso

Guía de un usuario de GSZ (Shimeitta) :

Spoiler:
 

0-Nada

1-Des layer 4 (cuando uno se puse aqui(un user), toda superficie en capa 4 sera invisible totalmente, y la lluvia cambia de sonido, esta bajo techo y la stamina sube)

2-Des layer 4 y antirespawn NPCs (idem 1, pero ademas no puede aparecer ningun NPC alli, producto del respawn)

3-Posicion ilegal para NPCs ( no solo no respawnea, por mas que los guies, no tocaran los tiles con estos triggers hamas)

4-Des layer 4 y No combate ( es la tipica casa en medio del bosque que es zona segura)

5-Antipiquete ( se coloca en las zonas de salida y entrada de mapas, o en las puertas de las casas, genera el " muevete o ceras encarcelado")

6-Combate libre ( no disponible en cualquier editor....es el tipico "ring donde nada se cae ni cuanta los frags ni estatus")


Colocamos el trigger 1 en las zonas de la casas donde, al posarse en estas, el techo debe desaparecer ( la opcion OPTIMIZAR MAPA elimina triggers bloqueados)

Si el editor corre mapas de 0115, este objeto estara disponible, el #815 (altar)....a continuacion lo colocamos y elejimos el NPC #5 ( sacerdote).

Aqui tenemos una pequeña iglesia de un humilde poblado...las demas tiendas se generan de la misma forma.

Teleport NW dungeon:

Para crearlo solo bastara encontrar el objeto con el mismo nombre y elejir la opcion TRASLADOS, escribir en las cajas de texto el numero de mapa, y posicion X Y de destino y insertar el traslado debajo del objeto teleport.

Foro:

Con crear el objeto foro ( OBJ #34) y bloquearlo bastara para que funcione

Fuente de agua:

Solo bastara crear en capa 3 las siguientes superficies.

OBFUENTE 1 A-#95
OBFUENTE 1 B-#96
OBFUENTE 1 C-#97
OBFUENTE 1 D-#98
OBFUENTE 1 E-#99
OBFUENTE 1 F-#100
OBFUENTE 1 G-#101
OBFUENTE 1 H-#102

Aclaración propia : Al igual que en los bosques aquí daré otra aclaración, es ESENCIAL en una ciudad poner un lugar de encuentro, en Nix era el puerto en Ulla la fuente, y así entre otras. En la cuidad si es criminal/caos/horda intentar ambientarla al estilo con fuentes de fuego, rocas rotas, imperiales muertos en rocas o arboles, cadaveres, casas destruidas, npc hostiles de guardias caos, entre tantas cosas que se pueden poner. En cambio si es Imperial/cuidadana/alianza imaginarte algo mas amistoso, con npc de venta mas comunes, pocos y casi nada de arboles, algunos cercos con arboles, estatuas. En las cuidades recomiendo no hacer un "mercado chino" donde este todo junto las casas de compra de armaduras/armas/etc ya que quede feo. Pero tampoco hacerlo cada casa en una punta sino pensar bien las cosas. Podemos poner una lindas murallas con algunos guardias y entradas /salidas por los costados/extremos.

Creación de un Dungeon


Primero que nada, ARCHIVO-NUEVO MAPA.

NIEVE= el frio te mata enseguida, cambiar a su criterio
RESTRINGIR=no es Dungeon comun, SI es NWD

Bloqueamos los bordes del mapa (INSERTAR-BLOQUEOS EN BORDES DEL MAPA)
Luego elejimos que superficies usaremos, en mi caso usaremos las siguientes (Caverna curva....)

Las paredes van normalmente en CAPA 2, para que no interfieran con el piso en CAPA 1, ademas, como se ve en la imagen el agua verde (solo disponible si saben agregarla), el agua va en capa 1, y las paredes que pueden usarse internamente como columnas, van en capa 2.


Los NPCs que se agreguen deben ser autoctonos, es decir, no agregarian un dragon en un dungeon de hielo, a menos que este sea de hielo.
Como se ve en la imagen, agregue los NPC muy juntos,cosa que no debe pasar.En un lugar para entrenar, los NPCs hostiles deben tener una distancia entre si de unos 15 tiles o mas...Un NPC bajo ninguna circunstancia debe estar en una zona bloqueada, o en lugares donde no traben a los usuarios, como pequeños callejones.

Es impresindible tmb que los NPCs hostiles no esten cerca de las entradas....pero sin los guian o respawnean???.... esto se arregla empleando en las entradas y 3 tiles alrededor el trigger 3 y el 5, para que no aparescan los NPCs ni se pueda piquetear la entrada....

Luego de esto,podran decorar el lugar con variados OBJETOS tales como:

OBJ#821 (estalagmitas)
OBJ#822 (estalagmitas)
OBJ#823 (estalagmitas)
OBJ#188 (Yacimientos de Hierro)
OBJ#228 (Yacimientos de Oro)
OBJ#232 (Yacimientos de Plata)


Y asi se prepara un Dungeon para agregar a un servidor.... recuerden que deben grabar comulsivamente, luego solo bastara crear los traslados hacia el exterior y viceversa....

Aclaración propia : Tengan en cuenta que en esos momentos(medieval) se llamaban mazmorras eran lugares ocultos difíciles de encontrar donde entrabas y te perdías había millones de caminos pequeños, y otros lugares con mayor espacio donde generalmente se encontraban las bestias. A la hora de hacer un dungeon deben ambientarlo poco, acuérdense de bloquear siempre y poner traslados, a mi por lo menos los Teleports no me gustan mucho prefiero "unir" las diferentes partes de las mazmorras con pasillos chicos y en los extremos.



Aclaración general : Nunca se olviden de poner bloqueos en los bordes del mapa y también probar los traslados así después no debemos editar el menú de traslados. Es si o si necesario en una mazmorra en los lugares que quedaron negros y en los bordes rellenar con BLOQUEOS para ello vamos a Edición>Insertar>Bloqueos en todo el mapa. Por último los quitamos en Bloqueos>Quitar bloqueos aquí les dejo unos 2 tutoriales hechos por mí que explica unos comandos ultra necesarios y tiene muchísimas utilidades y beneficios :

VideoTutorial Comando Doble : http://www.gs-zone.org/videotutorial_comando_doble_thzd.html

VideoTutorial Comando World Editor : http://www.gs-zone.org/videotutorial_comando_worldeditor_thxy.html

Pestañas :
Pestañas:
 

Worl Editor (todas verciones ):
 

Fuentes Gs ZONE


Última edición por Trogclodita el Dom Jul 28, 2013 11:44 pm, editado 5 veces (Razón : Porque olvide fuentes)
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Trogclodita
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MensajeTema: Re: Manual De Mapeo   Dom Jul 28, 2013 8:19 pm

Deja la fuente, te lo hago Post-IT !. Si podes dejar en el Mismo th los W-E desde la 9.9 mejor , para que este más completo !

Se agradece .
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