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 Dx8 - Agua 3D

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AutorMensaje
ZankuR
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ZankuR


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Fecha de inscripción : 19/07/2013

Dx8 - Agua 3D Empty
MensajeTema: Dx8 - Agua 3D   Dx8 - Agua 3D Icon_minitimeDom Ago 11, 2013 12:40 am

lo saque de fenix, le saque algunas variables y lo adapte al engine de mannakia de 13.0

buscamos

Código:
Public engineBaseSpeed As Single
abajo:

Código:
Public ma(1) As Single
renderscreen buscamos:

Código:
If MapData(X, Y).Graphic(1).GrhIndex <> 0 Then
                Call DDrawGrhtoSurface(MapData(X, Y).Graphic(1), _
                (ScreenX - 1) * TilePixelWidth + PixelOffsetX, _
                (ScreenY - 1) * TilePixelHeight + PixelOffsetY, _
                1, 1, lighthandle)
            End If
y lo reemplazan por esto:

Código:
'Layer 1 **********************************
        lighthandle(0) = DayLight
        lighthandle(1) = DayLight
        lighthandle(2) = DayLight
        lighthandle(3) = DayLight
         
    Dim VertexArray(0 To 3) As TLVERTEX
    Dim tex As Direct3DTexture8
    Dim SrcWidth As Integer
    Dim Width As Integer
    Dim SrcHeight As Integer
    Dim Height As Integer
    Dim SrcBitmapWidth As Long
    Dim SrcBitmapHeight As Long
    Dim xb As Integer
    Dim yb As Integer
    Dim iGrhIndex As Integer
    Dim srdesc As D3DSURFACE_DESC
 
    'Ready the texture
    'If grhindex = 0 Then Exit Sub
    If MapData(X, Y).Graphic(1).GrhIndex Then
    xb = (ScreenX - 1) * 32 + PixelOffsetX
    yb = (ScreenY - 1) * 32 + PixelOffsetY
 
    If MapData(X, Y).Graphic(1).Started = 1 Then
     
        MapData(X, Y).Graphic(1).FrameCounter = MapData(X, Y).Graphic(1).FrameCounter + ((timerElapsedTime * 0.1) * GrhData(MapData(X, Y).Graphic(1).GrhIndex).NumFrames / MapData(X, Y).Graphic(1).Speed)
            If MapData(X, Y).Graphic(1).FrameCounter > GrhData(MapData(X, Y).Graphic(1).GrhIndex).NumFrames Then
                MapData(X, Y).Graphic(1).FrameCounter = (MapData(X, Y).Graphic(1).FrameCounter Mod GrhData(MapData(X, Y).Graphic(1).GrhIndex).NumFrames) + 1
            End If
         
    End If
 
If MapData(X, Y).Graphic(1).FrameCounter = 0 Then MapData(X, Y).Graphic(1).FrameCounter = 1
If MapData(X, Y).Graphic(1).GrhIndex <= 0 Then Exit Sub
 
iGrhIndex = GrhData(MapData(X, Y).Graphic(1).GrhIndex).Frames(MapData(X, Y).Graphic(1).FrameCounter)
 
    With GrhData(iGrhIndex)
 
    Set tex = SurfaceDB.Surface(.FileNum)
    tex.GetLevelDesc 0, srdesc
 
    'If .sX = 0 And SrcHeight = 0 And Width = 0 And Height = 0 Then
        SrcWidth = 32 'd3dtextures.texwidth
        Width = 32 'd3dtextures.texwidth
     
        Height = 32 'd3dtextures.texheight
        SrcHeight = 32 'd3dtextures.texheight
        SrcBitmapWidth = srdesc.Width
        SrcBitmapHeight = srdesc.Height
    'Set the RHWs (must always be 1)
 
    VertexArray(0).rhw = 1
    VertexArray(1).rhw = 1
    VertexArray(2).rhw = 1
    VertexArray(3).rhw = 1
     
        'Find the left side of the rectangle
        VertexArray(0).X = xb
        VertexArray(0).tu = (.sx / SrcBitmapWidth)
 
        'Find the top side of the rectangle
        VertexArray(0).Y = yb
        VertexArray(0).tv = (.sy / SrcBitmapHeight)
 
        'Find the right side of the rectangle
        VertexArray(1).X = xb + Width
        VertexArray(1).tu = (.sx + SrcWidth) / SrcBitmapWidth
 
        'These values will only equal each other when not a shadow
        VertexArray(2).X = VertexArray(0).X
        VertexArray(3).X = VertexArray(1).X
 
    'Find the bottom of the rectangle
    VertexArray(2).Y = yb + Height
    VertexArray(2).tv = (.sy + SrcHeight) / SrcBitmapHeight
 
    'Because this is a perfect rectangle, all of the values below will equal one of the values we already got
    VertexArray(1).Y = VertexArray(0).Y
    VertexArray(1).tv = VertexArray(0).tv
    VertexArray(2).tu = VertexArray(0).tu
    VertexArray(3).Y = VertexArray(2).Y
    VertexArray(3).tu = VertexArray(1).tu
    VertexArray(3).tv = VertexArray(2).tv
 
    VertexArray(0).color = lighthandle(0)
    VertexArray(1).color = lighthandle(1)
    VertexArray(2).color = lighthandle(2)
    VertexArray(3).color = lighthandle(3)
 
    If (VertexArray(0).color = 0) Then VertexArray(0).color = DayLight
    If (VertexArray(1).color = 0) Then VertexArray(1).color = DayLight
    If (VertexArray(2).color = 0) Then VertexArray(2).color = DayLight
    If (VertexArray(3).color = 0) Then VertexArray(3).color = DayLight
 
    If HayAgua(X, Y) Then
 
    Dim ignorarpoligonossuperiores As Byte
    Dim ignorarpoligonosinferiores As Byte
    ignorarpoligonosinferiores = 0
    ignorarpoligonossuperiores = 0
    If HayAgua(X, Y - 1) = False Then ignorarpoligonossuperiores = 1
    If HayAgua(X, Y + 1) = False Then ignorarpoligonosinferiores = 1
 
        If X Mod 2 = 0 Then
     
            If Y Mod 2 = 0 Then
                If ignorarpoligonossuperiores <> 1 Then
                    VertexArray(0).Y = VertexArray(0).Y - Val(ma(0))
                    VertexArray(1).Y = VertexArray(1).Y + Val(ma(0))
                End If
                If ignorarpoligonosinferiores <> 1 Then
                    VertexArray(2).Y = VertexArray(2).Y + Val(ma(1))
                    VertexArray(3).Y = VertexArray(3).Y - Val(ma(1))
                End If
             
            Else
                If ignorarpoligonossuperiores <> 1 Then
                    VertexArray(0).Y = VertexArray(0).Y + Val(ma(1))
                    VertexArray(1).Y = VertexArray(1).Y - Val(ma(1))
                End If
                If ignorarpoligonosinferiores <> 1 Then
                    VertexArray(2).Y = VertexArray(2).Y - Val(ma(0))
                    VertexArray(3).Y = VertexArray(3).Y + Val(ma(0))
                End If
             
            End If
         
        ElseIf X Mod 2 = 1 Then
     
            If Y Mod 2 = 0 Then
                If ignorarpoligonossuperiores <> 1 Then
                    VertexArray(0).Y = VertexArray(0).Y + Val(ma(0))
                    VertexArray(1).Y = VertexArray(1).Y - Val(ma(0))
                End If
                If ignorarpoligonosinferiores <> 1 Then
                    VertexArray(2).Y = VertexArray(2).Y - Val(ma(1))
                    VertexArray(3).Y = VertexArray(3).Y + Val(ma(1))
                End If
             
            Else
                If ignorarpoligonossuperiores <> 1 Then
                    VertexArray(0).Y = VertexArray(0).Y - Val(ma(1))
                    VertexArray(1).Y = VertexArray(1).Y + Val(ma(1))
                End If
             
                If ignorarpoligonosinferiores <> 1 Then
                    VertexArray(2).Y = VertexArray(2).Y + Val(ma(0))
                    VertexArray(3).Y = VertexArray(3).Y - Val(ma(0))
                End If
            End If
        End If
    End If
 
    DirectDevice.SetTexture 0, tex
    'Draw the triangles that make up our square Textures
    DirectDevice.DrawPrimitiveUP D3DPT_TRIANGLESTRIP, 2, VertexArray(0), Len(VertexArray(0))
    'DirectDevice.SetRenderState D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_WIREFRAME
    End With
    End If
en el sub main buscamos

[codedo while prgrun][/code]
arriba ponemos

Código:
Dim alturaAgua As Integer
Dim ma1_bajando As Byte
alturaAgua = 6
y en el bucle principal

Código:
If ma1_bajando = 0 Then
                ma(0) = ma(0) + timerTicksPerFrame / 2
                If ma(0) >= alturaAgua Then
                    ma(0) = alturaAgua
                    ma1_bajando = 1
                End If
            Else
                ma(0) = ma(0) - timerTicksPerFrame / 2
                If ma(0) <= -alturaAgua Then
                    ma(0) = -alturaAgua
                    ma1_bajando = 0
                End If
            End If
         
          ma(1) = ma(0)
         
          If ma1_bajando = 0 Then
                ma(1) = ma(1) + (alturaAgua / 2)
                If ma(1) >= alturaAgua Then ma(1) = alturaAgua - (ma(1) - alturaAgua)
          Else
                ma(1) = ma(1) - (alturaAgua / 2)
                If ma(1) <= -alturaAgua Then ma(1) = -alturaAgua + Abs(ma(1) + alturaAgua)
          End If
         
          ma(1) = -ma(1)
Bueno no se de que fuente es lo tenia en un block de notas y decia esto nomas espero que le sirva no me acuerdo de que foro era xd pero me acuerdo que tenia algo cambiado este codigo lo habia modificado saludos
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Dx8 - Agua 3D
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